La fin de BioShock Infinite m'inquiète pour Judas 2025
La fin de BioShock Infinite m'inquiète pour Judas 2025
12 days ago
Ken Levine a récemment jeté un regard approfondi sur sa carrière dans ce qui semble être le début du cycle promotionnel de Judas. Levine a déjà beaucoup parlé de Judas, et pourtant on a l'impression qu'il n'en a pas dit beaucoup. Ce n'est pas BioShock, c'est juste BioShock. C'est moins un "couloir" qu'une série de "Legos narratifs", deux expressions qui semblent conçues pour masquer leur manque de poids.
C'est cette dissimulation d'un manque de sens là où le sens prétend être qui est pour beaucoup considéré comme la marque de fabrique de la carrière de Levine. Le premier BioShock, beaucoup vous le diront, est soutenu presque entièrement par sa fin à rebondissements. Le deuxième BioShock, qui est généralement considéré comme ayant le mieux vieilli, a été réalisé sans l'implication de Levine. Et le troisième BioShock, Infinite, a tenté de lier tous les éléments de construction du monde et a perdu le contrôle de sa propre intrigue avec une action des joueurs trop lourde sur des questions comme le racisme et le pouvoir. Et, tristement célèbre, il a quitté Irrational Games et a vu la plupart des membres de l'équipe se faire virer pour pouvoir se consacrer à de nouveaux jeux plus créatifs, pour finalement se retrouver chez Judas. Comme je l'ai dit, ce n'est pas BioShock, c'est juste BioShock.
There Is Always A Lighthouse
Cependant, il y a une chose qu'il a dite dans cette interview qui m'a marqué. Il affirme que la fin de BioShock Infinite est la meilleure qu'il ait jamais écrite. Je ne sais même pas si je suis en désaccord - malgré tous les défauts d'Infinite, je pense qu'il y a une résonance émotionnelle dans la façon dont tout cela conclut les jeux précédents et commente la façon dont chaque société recrée les défauts du dernier. Mais c'est la façon dont il le dit qui m'inquiète pour Judas.
La célèbre phrase de la fin d'Infinite est que "Il y a toujours un phare, il y a toujours un homme, il y a toujours une ville". Cela, au sens littéral, fait référence au fait que Rapture et Columbia (les décors des trois jeux BioShock) présentent une structure importante de style phare, un dictateur populiste clé et une ville cosmopolite. L'extension science-fiction de cela dans le jeu est qu'il y a des univers infinis (d'où le nom) maintenus ensemble par ces trois idéaux. Tout monde au sein du multivers de BioShock (même si le mot en m était à l'époque un terme courant) aura toujours un phare, toujours un homme et toujours une ville au cœur de son monde.
Mais sur un plan plus thématique, cela laissait de la place à une interprétation moins technique. Il y aurait toujours une personne qui captiverait l'imagination de milliers de personnes, rassemblant riches et pauvres, semblables et différents, en diabolisant quelque chose contre lequel ils pourraient tous s'unir au sein de leur ville, et il érigerait un monument à sa gloire qui, d'une certaine manière, se révélerait être sa perte. C'est ce que j'ai toujours aimé dans la fin, et ce qui m'a donné envie de défendre le jeu même si sa réputation a continué à se dégrader au fil des ans. Je pense toujours que BioShock Infinite est un très bon jeu, et cela se résume en grande partie au fait d'être impressionné par la fin sur le moment (une sensation similaire à celle de "auriez-vous l'amabilité de le faire ?") et de continuer à repasser la fin dans ma tête pendant des années après (une sensation nettement différente de "auriez-vous l'amabilité de le faire ?").
The Twist Should Be There Is No Twist
Mais le contexte plus approfondi de Levine me rend un peu hésitant. Selon Levine, une partie de la raison pour laquelle cette fin fonctionne est que « je n’étais pas vraiment le gars qui allait comprendre la mécanique quantique, mais je la comprenais suffisamment conceptuellement pour en faire un récit ». L’élément de science-fiction est la partie la plus faible de la fin. Le grand rebondissement, comme Levine semble le voir, est que Booker (notre héros) est une version de Comstock (notre méchant) dans une réalité alternative. Ce rebondissement lourd – encore ce mot – vide le récit de son importance car il suggère qu’il existe une infinité de Comstocks, à l’exception de ceux qui sont Booker, et ne tient pas compte du lien avec Rapture qui élève le pouvoir thématique des similitudes en premier lieu.
Levine semble croire que c’est le rebondissement qui rend Infinite génial, alors que le rebondissement prive en fait Booker (et le joueur) de toute réelle autonomie, offre une dynamique molle de « les deux côtés sont mauvais » et signifie que rien à grande échelle n’est réellement résolu. C'est la même chose avec le BioShock original : le rebondissement est un coup de fouet instantané. C'est l'effet M. Night Shyamalan : Bruce Willis ne peut pas être un fantôme dans tous les films.
Judas est présenté comme un jeu dont les Legos narratifs reposent entièrement sur un rebondissement qui rendra la première partie décousue et chaque partie suivante de plus en plus artificielle. J'espère que ce n'est pas le cas, et que Levine se contente de revenir sur sa carrière avant de se lancer dans quelque chose de complètement différent, mais rien de ce que nous avons vu de Judas jusqu'à présent ne me convainc que c'est le cas.
Lucas travaille à plein temps comme auteur. Auparavant, il faisait son Bachelor Game Design, où il a développé sa passion pour les jeux vidéo
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