Parmi les autres tendances gaming potentielles des prochaines années, les jeux vidéo multiplateformes occupent une place à part. Développer des jeux pouvant être joués sur plusieurs systèmes et consoles a été difficile dans le passé.
Cependant, les jeux multiplateformes sont devenus de plus en plus importants ces dernières années et il est probable que cette tendance se poursuive. La tendance des jeux multiplateformes a été stimulée par la demande croissante d’expériences de jeu plus flexibles et accessibles ainsi que par la croissance des services de jeux en nuage. De nombreux jeux permettent déjà aux joueurs d’accéder à leur jeu préféré depuis n’importe quel appareil.
Es werden mehr Play-To-Earn Geschäftsmodelle kommen
L’idée selon laquelle les joueurs peuvent gagner de l’argent grâce aux jeux de hasard n’est pas nouvelle. Dans le passé, de telles idées de joueurs violaient les conditions de service des éditeurs de jeux et les entreprises étaient peu disposées à réglementer les échanges entre joueurs.
Mais les choses changent. Le battage médiatique autour des NFT et les réussites comme celle d'Axie Infinity signifient que de nombreuses grandes entreprises de l'industrie du jeu recherchent de nouvelles façons de mettre en œuvre l'idée de « gagner de l'argent grâce aux jeux ». Du point de vue actuel, les jeux NFT sont encore confrontés à de nombreux défis.
- Valve a interdit les jeux basés sur la cryptographie et les NFT sur Steam
- Pour freiner la croissance du NFT sur PC, la Corée du Sud a interdit les jeux basés sur la cryptographie sur Google Play et l'App Store iOS
- Les joueurs du monde entier se prononcent clairement contre les NFT dans les jeux. Malgré les plans concrets de NFT dans Stalker 2, Ubisoft a décidé de ne pas le faire en raison de la forte réaction et de l'indignation de la communauté des joueurs.
Malgré ces défis, la scène cryptographique est désireuse de s'implanter et l'échange de skins sur le marché CS:GO de Steam reste populaire. Pourtant, les éditeurs de jeux sont confrontés à un dilemme, d’autant plus que les actionnaires et les investisseurs veulent voir des stratégies NFT (car cela semble être la prochaine « grande chose »). D’un autre côté, il y a la communauté des joueurs qui réagit encore très négativement à la technologie.
Les éditeurs peuvent trouver un moyen de satisfaire les deux parties. Peut-être en faisant apparaître une technologie de type NFT sous un nom moins controversé.
Cloud-Gaming-Dienste wachsen und expandieren
L'intérêt pour le cloud gaming a augmenté de plus de 100 % au cours des cinq dernières années, selon les données de Google Trends.
Mais pourquoi est-ce possible ? Parce qu’acheter un jeu en ligne devrait être facile de nos jours, non ? On peut parcourir et acheter d’innombrables titres de jeux sans même avoir à se déplacer. Mais dans la pratique, des problèmes surviennent souvent.
Tout d'abord, le téléchargement d'un jeu peut prendre des heures, en particulier depuis les serveurs notoirement lents de Sony. Par conséquent, il est souvent plus rapide de se rendre au magasin et d’acheter une copie physique du jeu.
Deuxièmement, votre matériel peut ne pas être à la hauteur, ce qui peut entraîner des problèmes de performances pour les joueurs sur PC. Ou bien vous n'avez tout simplement pas assez d'espace pour un nouveau jeu sur les disques durs de votre console ou de votre PC.
C’est exactement là que les plateformes de cloud gaming tentent d’entrer en jeu. Parce que le cloud gaming évite tous ces problèmes ennuyeux. Au lieu d’acheter et de télécharger un jeu, vous le diffusez en temps réel. Cela permet aux joueurs d’utiliser le matériel le plus récent et le plus performant sans avoir à y investir. De plus, vous n'avez rien à télécharger et vous pouvez vous plonger immédiatement dans le jeu.
Mais nous ne sommes pas les seuls à bénéficier des avantages potentiels du cloud gaming. Les services de streaming Xbox Cloud Gaming ou PS Now offrent également aux sociétés d’exploitation une précieuse source de revenus récurrents. Cela donne également aux développeurs et éditeurs la possibilité de monétiser les anciens jeux (y compris ceux des générations de consoles précédentes) des années après leur sortie.
Selon un rapport officiel de Sony, le service PS Now compte déjà plus de 3,2 millions d'utilisateurs et le service Geforce Now de NVIDIA connaît également une croissance significative avec plus de 12 millions d'utilisateurs. Il sera intéressant de voir comment tout évolue dans le secteur du cloud gaming.
Roblox hilft bei der Skalierung von Indie-Spielen
Bien sûr, les jeux indépendants n’ont rien de nouveau. Cependant, les fabricants de jeux indépendants disposent désormais de plateformes comme Steam qui leur permettent de distribuer facilement leurs nouveaux jeux.
Cela a conduit des jeux indépendants comme Hades, Spelunky, Among Us ou Valheim (pour n'en nommer que quelques-uns) à devenir des best-sellers.
Et puis il y a Roblox. Roblox a été lancée en 2006 en tant que plateforme de jeu axée sur les jeux créés par les utilisateurs. La startup a initialement connu peu de succès, mais la popularité de Roblox a considérablement augmenté ces dernières années.
Ici, la création et la distribution de jeux sont combinées sur une seule plateforme. Et cela semble fonctionner, car Roblox comptait déjà près de 50 millions d’utilisateurs quotidiens au dernier trimestre 2021 (voir Statista).
Pour être clair, la grande majorité de ces utilisateurs n'approchent bien sûr pas les outils de développement ou ne créeront jamais un jeu en utilisant le moteur de jeu de Roblox. Mais beaucoup le font.
Et ces aspirants développeurs de jeux utilisent la plate-forme Roblox pour obtenir rapidement des commentaires et améliorer leurs jeux auprès de la vaste base d'utilisateurs de joueurs. Et comme vous pouvez le voir sur le graphique ci-dessous, l’intérêt pour Roblox ne semble pas faiblir. Il y a certainement plus de trucs indépendants à venir pour nous ici !
Mobile E-Sports werden weiter an Bedeutung gewinnen
Une tendance gaming incontournable. Alors que l’e-sport mobile se fait rapidement un nom sur les marchés en croissance d’Asie du Sud-Est et d’Amérique du Sud, le tout s’étend déjà à des marchés plus vastes.
Parce qu’il existe un très grand nombre de jeux mobiles en cours de développement axés sur l’e-sport. Vous pouvez déjà voir une version mobile de jeux comme League of Legends, PUBG et CoD, mais des titres comme ShadowVerse, Garena Free Fire ou Arena of Valor sont également énormes sur le segment mobile (voir USAToday).
Free Fire et PUBG Mobile en particulier font partie des jeux les plus populaires du genre Battle Royale sur smartphones. Ce n’est pas un hasard si ces actions sont extrêmement populaires sur les marchés émergents. Un grand nombre de joueurs, des ligues régionales et des compétitions internationales animées attirent des millions de téléspectateurs.
Et puis il y a Riot Games (League of Legends Mobile), Tencent (Arena of Valor) et Moonton (Mobile Legends: Bang Bang) - les plus grandes sociétés de jeux au monde - qui tentent de devenir numéro 1 de l'eSport avec leurs jeux pour devenir des MOBA mobiles.
Chacun de ces titres d'esports mobiles organise des tournois interrégionaux, ce qui attire l'attention d'un public d'esports plus large. Le résultat ne peut être que positif pour l’e-sport mobile : plus les gens regardent et jouent, plus les entreprises investissent,
et plus les sports électroniques mobiles se développeront.
Das Geschlechterverhältnis im Gaming gleicht sich weiter an
En 2021, il y avait environ 3,24 milliards de joueurs dans le monde (voir Statista). Et ce n’est un secret pour personne : la plupart des joueurs sont des hommes (du moins pour le moment). Nos analyses de 2019 ont montré un ratio de 54 % de joueurs masculins pour 46 % de joueuses. En 2020, les chiffres sont toujours en faveur des joueurs masculins, du moins aux États-Unis et en Asie, qui représentent toujours les plus grands marchés de jeux (voir Forbes).
Mais certains jeux (comme Animal Crossing) ont contribué à attirer davantage de femmes dans le monde des jeux sur console, PC et e-sport. Par exemple, dans une étude réalisée par Frontier, Animal Crossing a été désigné comme l’un des jeux les plus adaptés aux femmes.
Nous nous rapprochons donc de plus en plus d’une répartition 50/50.
Malheureusement, le fait est que le jeu vidéo reste une industrie dominée par les hommes. En fait, seulement 30 % des développeurs de jeux travaillant dans l’industrie sont des femmes (voir Statista). Ce qui explique en partie le fait que la plupart des protagonistes du jeu soient des hommes.
Mais au moins cette dernière commence à changer. Comme la société dans son ensemble, l’industrie du jeu vidéo commence à accorder davantage d’attention aux relations entre les sexes. Une plus grande attention est notamment accordée à la mise en valeur des femmes et des minorités dans les jeux.
Un bon exemple est The Last of Us II, l’une des plus grandes sorties de 2020. Non seulement il mettait en vedette une protagoniste féminine, mais les groupes marginalisés étaient également pris en compte. Selon Wired, environ 18 % des jeux sortis en 2020 avaient un rôle principal féminin. De plus, le jeu Cyberpunk 2077 de 2021 n’a pas d’options de genre traditionnelles « masculines » ou « féminines ».
En 2022, il y avait déjà un autre jeu avec un rôle principal féminin, le nouveau Horizon Forbidden West. Reste à savoir s’il s’agissait d’anomalies ou si les choses continueront ainsi. Mais nous pensons qu’il y aura de plus en plus de personnages principaux féminins. Espérons que cela aura également un impact positif sur l’environnement de travail professionnel et les salaires des femmes dans l’industrie du jeu vidéo. Mais nous sommes positifs et constatons clairement une tendance dans l’industrie du jeu vidéo.
Early-Access verändert die Spieleentwicklung noch mehr
Actuellement (février 2022) 13,7 % de tous les jeux sur Steam sont en accès anticipé (voir nombre de jeux publiés sur Steam via Statista, nombre de titres en accès anticipé via Steam). Avec 45 575 jeux sortis, c'est beaucoup.
Et comme l’accès anticipé est depuis longtemps un modèle standard pour de nombreux développeurs, ce nombre augmentera considérablement en 2022 et au-delà. Parce que l'accès anticipé n'est en réalité que positif pour nous, les joueurs et les développeurs (du moins tant que le jeu sort à un moment donné et que les développeurs impliquent la communauté dans le développement).
Pour les joueurs, c'est l'occasion de jouer à un jeu des mois, voire des années à l'avance. Il n’y avait rien de tel auparavant.
Les développeurs utilisent l'accès anticipé pour obtenir les commentaires de vrais joueurs. Des retours qui peuvent à terme changer la direction d’un jeu et, dans le meilleur des cas, intégrer ce que veulent réellement les joueurs.
Par exemple, le jeu de stratégie Rimworld est devenu l'un des jeux les mieux notés de Steam, en grande partie grâce à un cycle de développement axé sur l'accès précoce. Rimworld a déjà vendu des milliers d'exemplaires en tant que jeu à accès anticipé. Et il a reçu de très bonnes critiques lors de sa sortie complète quelques années plus tard.
La tendance va probablement se poursuivre et nous verrons encore plus de titres EA dans les années à venir. En gros, ce n'est pas une mauvaise chose et c'est amusant pour beaucoup de gens de simplement essayer un jeu (souvent pour seulement une fraction du prix final).
Jusqu'à récemment, le marché des jeux sur PC était dominé par une seule plateforme : le marché Steam de Valve. Selon un récent rapport de Newzoo, l’industrie du jeu sur PC valait environ 36 milliards de dollars en 2021. Considérant que l’ensemble du marché des consoles ne vaut « que » 49 milliards de dollars, ce chiffre est remarquable.
Steam a pu maintenir sa position sur le marché principalement grâce à sa position de pionnier. C'était l'une des premières plates-formes à permettre aux joueurs de rechercher, d'acheter, de consulter et de jouer à des jeux PC en un seul endroit. De plus, une importante communauté de joueurs s'est constituée qui jouent ensemble, créent des mods et discutent sur des forums.
GOG.com a été l'une des premières plateformes à tenter de contester le monopole de Steam sur le marché des jeux sur PC. Comme son nom l'indique, c'est un endroit où aller pour les jeux vidéo plus anciens, mais les nouvelles versions sont également de plus en plus intégrées. Et plus important encore, GOG est sans DRM, ce qui signifie que les consommateurs peuvent installer des jeux n'importe où et aussi souvent qu'ils le souhaitent. C’est précisément cet argument de vente unique qui a conduit l’entreprise à une forte croissance.
La boutique GOG tente de prendre un peu d'eau à Steam grâce à une position de niche
Mais le plus grand challenger à long terme de Steam n'est peut-être pas GOG, mais Epic Games avec sa propre plate-forme. En apparence, Epic Games est similaire aux plateformes Steam et GOG. Il offre une vaste bibliothèque de jeux dans différents genres et vous pouvez gérer et démarrer vos jeux au sein de la plateforme et bien sûr également jouer à des jeux multijoueurs avec d'autres joueurs.
Mais ce qui distingue Epic Games de la concurrence, c'est sa bibliothèque de jeux unique. Notamment, en tant que développeurs du jeu, ils sont la seule plate-forme PC à proposer le populaire Fortnite. Et Epic Games espère inciter davantage d'utilisateurs de Steam à essayer la plateforme avec une variété de titres exclusifs.
Par exemple, Metro Exodus était exclusif à Epic Games pendant un an après sa sortie. Or le nouveau Darkest Dungeon 2 n'est initialement jouable que sur Epic Games.
Le temps nous dira si ces jeux exclusifs suffiront à allumer un feu sous Steam. La concurrence est toujours bonne pour nous, consommateurs, même dans l’industrie du jeu, et nous espérons que cette tendance se poursuivra. Un coup d'œil au graphique ci-dessous ne laisse aucun doute sur le fait qu'Epic Games a connu une croissance considérable depuis le lancement de la plateforme.
Es wird noch mehr Neuauflagen von alten Games geben
Que nous le voulions ou non, après la faillite de Warcraft 3 Reforged, il y aura encore plus de remakes ou de réinterprétations d'anciens titres de jeux dans les années à venir.
Mais par exemple, selon Statista, le remake de Final Fantasy VII s'est vendu à plus de 2,2 millions d'exemplaires au cours du premier mois suivant sa sortie (ventes numériques uniquement). L'analyse montre également des jeux comme le remake de Crash Bandicoot, la trilogie Spyro Reignited et la nouvelle édition de Resident Evil 3 - qui se sont tous bien vendus. Il est donc tout à fait logique que les développeurs de jeux visent de nouveaux remakes de classiques.
Comme Hollywood, l’industrie du jeu vidéo se rend compte que les remakes et les nouvelles éditions se vendent bien. Et contrairement à une toute nouvelle franchise, ces jeux éprouvés sont moins susceptibles d’échouer une fois redémarrés.
Ainsi, en 2021, une nouvelle édition du classique Prince of Persia intitulée Sands of Time a été publiée. Et Nintendo a remasterisé et réédité le célèbre jeu de rôle Xenoblade Chronicles sous le nom de Xenoblade Chronicles : Definitive Edition.
Quelques remakes sont également prévus pour les années à venir. Ceux-ci incluent des succès comme Dead Space, la série Uncharted ou des classiques anciens comme Gothic et System Shock. Ce sera donc passionnant de voir ce qui nous attend d’autre. Mais une chose est sûre : cette tendance gaming va certainement se poursuivre.
Esports und traditionelle Sportarten nähern sich weiter an
Les interactions entre les sports traditionnels et les sports électroniques deviennent de plus en plus claires, d’autant plus que les deux parties s’impliquent davantage. Les équipes d’esports se transforment déjà en véritables marques lifestyle et concluent des partenariats avec des labels de musique ou font des incursions dans les tournois d’échecs.
Les organisateurs exploitent également de nouveaux groupes cibles grâce à des partenariats avec des influenceurs et des organisations dans des domaines autres que les jeux. Les entreprises d’esports commencent même maintenant à se lancer elles-mêmes dans les sports traditionnels. Un exemple passionnant ici est l’équipe indonésienne d’ESports EVOS, qui a récemment annoncé la création d’une véritable équipe de basket-ball.
En outre, il existe depuis un certain temps de grands clubs de football tels que le Bayern Munich, Manchester City, Besiktas et l'AS Roma, qui possèdent tous leurs propres équipes et divisions ESports. Des clubs tels que le FC Barcelone et le club brésilien du FC Flamengo ont déjà annoncé des divisions esports.
Les clubs sportifs traditionnels apprennent de plus en plus de choses des organisations d’esports. Par exemple, comment utiliser les plateformes de diffusion en direct pour interagir avec leurs fans, comment utiliser le contenu numérique comme moyen de communication avec les fans ou comment s'adapter plus rapidement aux nouvelles tendances technologiques.
Par ailleurs, la ligue américaine de basket-ball NBA gère déjà une ligue d'eSports, la NBA2K League, qui oppose des équipes d'eSports classiques (comme Gen.G) et nouvelles équipes d'eSports des clubs traditionnels de la NBA (Miami Heat, Charlotte Hornets, etc.).
De plus, nous constatons de plus en plus de partenariats entre les réseaux de télévision traditionnels et les principaux créateurs de contenu de jeux pour atteindre la communauté des joueurs via le co-streaming.
Tous ces développements nous montrent clairement une tendance dans l’industrie du jeu vidéo qui pourrait donner à l’e-sport la reconnaissance et la diversité nécessaires. Au mieux, selon nos statistiques, le secteur de l’e-sport est un marché en forte croissance.